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席德梅尔:如果《文明》到2020年才发售,我自己也未必玩

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译者按: 很少有开发者用自己的名字命名游戏,但席德梅尔无疑是位配得上这一行为的传奇。《席德梅尔的文明》系列是电子游戏史上的一个里程碑,它定义了4X策略游戏这一极具深度的游戏类型。

最近,《文明》系列的制作人,电子游戏教父“席德·梅尔”出版了一部自传式的回忆录,记述个人近40年的游戏行业从业经历,本文基于对他此次出版新书的访谈。文中梅尔对一些话题的回应,能让我们看到这位传奇游戏设计师在今天对电子游戏又有了新的见解和感受。电子游戏发展得是如此之快,以至于我们往往习惯于向前看,但是多记录、多借鉴过去同样重要。

当席德·梅尔在他马里兰州的家里打开Zoom和我视频通话的时候,我突然发现,这位温文尔雅的游戏设计师,竟比我见过的所有艺术家都要令人瞩目。

席德·梅尔已经66岁了

看完“007”系列电影大概需要花费50个小时,看完《哈利·波特全集》可能要60个小时。然而对比席德·梅尔的作品,这样的时长不过是“浅尝辄止”。我记不清自己在《铁路大亨》、《海盗》、《文明》这几个系列的游戏中投入了多少时间,但肯定超过了1000小时。

鲜有人不知晓席德·梅尔的大名。他的名字要么对你来说毫无意义,要么立刻就能唤起你在游戏中掠夺远海、垄断铁路和统治世界的记忆。

梅尔今年66岁,他从事游戏行业快40年了。最近,他撰写了一本有趣的自传,标题是《席德·梅尔的回忆录!》(Sid Meier’s Memoir!),书名中活泼可爱的感叹号延续了他职业生涯的一贯风格。本书按照时间顺序回顾了他的从业经历,从早年间趁着午饭休息时间编写2D动作游戏的程序,到如今他正在参与的百万美元级别的大项目——这比起他的早期作品更像是好莱坞大片。

《席德·梅尔的回忆录!》封面

梅尔这样谈到他写作此书的原因:“新生代的游戏玩家从小到大就知道很多游戏,不像我们老一代人,经历过一段没什么游戏可玩的岁月,所以这本书讲的就是我们知道的‘起源’故事。那时没有互联网,一切都没法即时在线获取,我想做的,就是在人们遗忘那段时光之前把它记录下来。”

就像默片时代的巨匠基顿和“猫王”普雷斯利一样,梅尔的作品与技术创新有着不可分割的联系。他从业这些年来,电子游戏比历史上所有创意领域发展得都要快。梅尔刚刚步入行业时,他还只是把游戏设计当作收银机设计之外的业余爱好,但他随即见证了整个行业的飞速成长。如今,游戏行业(全球)总产值每年已超1000亿美元,而且这一数字仍保持着每年10%的增速。

梅尔最初制作游戏的时候遇到过一些困难,但现在看来相当奇怪。比如在《王牌飞行队》这款空战模拟游戏中,他一度因为不得不将整个屏幕的下半部分设计成飞机的仪表区而感到苦恼,直到后来一些喷气式战斗机开始使用抬头显示(HUD)取代老式仪表,他才松了一口气。又比如为了防盗版,他的团队会将激活密码放到游戏手册里,毕竟体量大的文件才不容易传播。

我在访谈中发现,对于如今一些拥有照片级真实画质的游戏和网络游戏,梅尔似乎认为它们丢掉了游戏设计中的某些东西。

如今一些游戏的画面正在模糊现实与虚拟的界限

“我们一直在推动电脑性能朝着它的极限发展,”梅尔说,“我们先是榨干硬件性能,然后利用玩家自己的想象来提供其它的东西,这就是游戏设计的艺术——制造驱动力。玩家可以尽情想象自己成为一名战斗机飞行员,一个海盗,抑或是一个伟大文明的君王。”

照这段话来看,有些游戏就像电影,它们有着华丽的视觉效果,但是它们已经代替玩家作出了很多艺术化选择。梅尔的游戏更像是小说,它们邀请读者用自己的想象填充那些空白之处。

早在1980年代,梅尔就已凭借他开发的飞行模拟游戏以及《海盗》(1987)而成名。然而,是1991年的初代《文明》奠定了他在游戏史上的地位。

在《文明》中,你将扮演历史上某个大文明的不朽领袖。游戏开局时间点设置在公元前4000年,一开始你只能控制一个移民单位,身处一片布满迷雾的大地图中央。移民可以定居形成城市,然后你就可以建造更多的移民或者士兵,并研究新的科技来实现文明扩张和文明进步。你还可以建造诸如巨石阵、西斯廷教堂或是吴哥窟这样的世界奇观,它们会赋予你的文明某些独特加成。

《文明》系列的地图界面好像一直没怎么变

游戏中的操作是回合制的,所以你在开启“下一回合”前可以花费任意时长来进行决策,之后你的对手才能开始他们的行动。

“下一回合”的按钮是《文明》吸引玩家注意力的关键所在。谁知道你点击它会发生什么呢?不如再来一回合吧。于是,游戏时长从几分钟不知不觉变成几小时,接着又变成几天......你本打算睡觉之前坐下来快点玩一把,结果等你回过神天已经快亮了,而这时你正处在印度领袖甘地的核平攻势之下。

不知何时,《文明》系列中甘地的AI被设定为极端核平主义倾向

游戏提供了征服胜利、科技胜利(率先造出飞船或积敛财富购买)等获胜方式,不同的国家/文明有不同优势。游戏中还有政策路线,比如选择民主对科学进步和商贸发展有好处,但不利于发动战争。

《文明》系列曾因其自由民主的世界观倾向而受到批评,特别是早期版本。一些学术论文甚至引用这一游戏说事。2012年,据说有个玩《文明2》玩了十多年的玩家,他的游戏内时间来到了公元3991年。在他的那局游戏里,整个世界三足鼎立、战火连天,三大势力之间没完没了地互投原子弹。这个故事在全世界广为流传,主要是因为它与乔治·奥威尔在小说《1984》中的设想不谋而合。

《1984》想象了一个极权主义的未来世界

“我们会提醒玩家,不要过度地将游戏与现实世界挂钩。”梅尔表示。“游戏只是一个沙盒,你想做什么就做什么,我们试图让你对不同的领导人和哲学观念有一个大致的了解,但也仅此而已。”

尽管《文明》有着奇高的的重复可玩性,但相比如今流行的手机或主机游戏,它还是有些难于上手。在梅尔的新书中,他提醒道,1998年最畅销的几个游戏是《文明2》《魔兽争霸2》《迷雾之岛》《命令与征服》以及《毁灭公爵3D》。除了最后一个,其它的游戏都比如今流行的《糖果传奇》《堡垒之夜》更需要玩家的思考和投入。新世代游戏竞相强调视觉冲击力,如果那些老游戏今天发售,恐怕不会有这样的人气。

梅尔还说,“我觉得我现在做不出《文明》这样的游戏了,我甚至不确定自己会不会去玩它。它要求玩家付出很多时间学习如何解决问题,这不符合时代潮流。你得不断游玩才能明白怎么一回事,你得愿意花时间玩,而这不是今天多数玩家想要的。《文明》出现在一个刚刚好的时代——个人电脑的性能刚好强到能支持我们做出来,而又不至于像今天这样拥有太多可能性。如果初代《文明》提早两年发布,那我们也许就只能显示4种颜色,游戏机制也会浅得多。”

另外一个问题是《文明》的“成瘾性”。我们通常说起这个只是为了形容对游戏的喜爱,最糟糕的表述无非是这游戏让人“天亮了才突然意识到该关电脑”。不过,近年来沉迷游戏的坏处已经成了一个颇有争议的话题。

梅尔想让我们相信,他的游戏中“再来一回合”只是因为叙事本身的魅力,但多巴胺仍然是玩家成瘾的原因之一。游戏公司与社交媒体平台在产品上投入了无数的资本,就是为了“刺激”他们的用户。你通过游玩《文明》或许真能学到更多的历史知识,但这在根本上不还是一种刺激吗?

他的解释是,“我并不想使用‘成瘾’这个词,而是更想谈论‘参与’和‘投入’。”我回应道,拉斯维加斯的赌场老板也会像你这样说。梅尔继续回答说:“我还是不会认可‘成瘾’的说法。我们习惯上认为,游戏时间是得到高效利用的时间。你能锻炼自己的大脑,能学到关于这个世界的一些知识,又或许游戏能引起你对新事物的兴趣。”

随着游戏涉及的技术变得越来越复杂,那些曾经从事游戏开发的电脑工程师逐渐受到大型科技公司的青睐,他们被吸引过去转做一些实际应用的开发。比如,我们现在说的“人工智能”(AI)这方面,早期就有很多研究是在电脑游戏中开展的,游戏正是通过AI来创造一个与你旗鼓相当的对手。推出了著名围棋AI阿尔法狗的DeepMind公司的创始人哈萨比斯,其职业生涯即是始于游戏,他十几岁时就为《主题公园》写过代码。

“旗鼓相当的对手”

梅尔和我说完这些,我本以为他也想要试着进入更广阔的技术领域。

但在最后,梅尔表示“我认为我已经拥有世上最棒的工作了。我总是准备着‘再做一个游戏’。当我遇到玩过我游戏的的玩家,遇到希望与我、与其他玩家、与他们的儿女分享游戏故事的玩家,我就意识到,我们可以证明这些人在游戏中度过的漫长时光是正当的。因为,他们是在创造自己的故事。”

本文编译自

《Sid Meier: ‘I’m not sure I’d play Civilisation if it was released today’》

原作者:Ed Cumming

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