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《游击队1941》试玩报告:敌前敌后一把抓的“苏军敢死队”

admin

《游击队1941》(Partisans 1941),正经抗德题材来了,一个以二战东线战场为背景的作品,作为抗德主力,苏军在反攻之前也经历了在敌占区打游击的过程(顾名思义),所以我还没进游戏,就被那个“铲除苏奸村长”的任务吸引住了。而且,一提到这个词,再看这画面,我想国内的玩家应该也会有股亲切的感觉

开门见山,先聊聊它的玩法。很明显,这是一个在机制上模仿《盟军敢死队》的游戏。不久之前,我才评测过《盟军敢死队2 重制版》,当时心里五味杂陈。而看见这个游戏的时候,我那种“爷青回”的感觉倒比前者更强烈。没错,假如你玩过《盟军敢死队》,那么几乎没必要看任何介绍就可以直接上手。它的根本概念就是在上帝视角下控制你的角色,利用地形和道具,躲过敌人的视线。其中也不乏干掉敌人再隐藏痕迹的经典桥段。

在这里,树丛的作用无比强大,敌人的视野无法穿过树林,而那里就是你隐蔽的最佳地点。你也仍然可以用一些物品吸引敌人的注意力。最典型的道具是酒瓶,它几乎就和盟军里的香烟一样好使。你往地上放一瓶酒,只要敌人的扇形视野摆过来,它一定会被吸引住。不过比较麻烦的是这里面的酒瓶是一次性的,也就是说你放在地上,无论敌人看没看见,它都不能再捡起来重复利用了。

一开始我很诧异游戏中的很多道具都是诸如此类的消耗品,连投掷用的石块都是有限的。我对这一点很不理解,因为那让你变得蹑手蹑脚,不敢放开胆量去冒险。但很快,当大略过了两关之后,我就知道了这样设计的原因。

归根究底,虽然它在表面上走了盟军敢死队的硬核策略路线,但内核却换成了RPG元素。在这个游戏中,你是有一个基地的,可以在其中整理装备,扩建设施,来生产或升级武器。而你的出战角色也不再是固定阵容,现在——仅以试玩版来看,你就有多达5个角色可以选择,依战斗要求来自由选择出阵角色。所以这变成了一种我们熟悉的经典模式,一群人出战(他们可能是你精心培养的主力),而另一群人在家里忙活别的。这一点很有意思,因为它实际上在盟军敢死队的模式上做了一个补充。

谈到培养,看起来各个角色的特点是非常鲜明的。比如最开始的指挥官佐林是一个暗杀好手,不仅可以在天赋上升级隐蔽效率,还拥有强力的投掷匕首技能。我得说一句,这招实在太强了,投掷的距离很远,且几乎没有声音,而且匕首还可以回收。我整个试玩版流程中用这招杀的人比其他所有武器加起来还多。

其他角色也有一些很经典的设定,比如费迪索夫就是一机枪转世,他的火力扫射可以直接消灭一个扇形区域内的敌人;而萨内克能像盟军里的间谍一样伪装成敌人,骗过敌人的视线;狙击手瓦尔雅可以执行超远距离的100%狙杀;金发女贝罗泽洛娃——从翻滚等技能上看她更像是个手动操作的动作游戏主角。

这里面还有一个有趣的地方是,每个角色的天赋树是主动选择的,也就是说间谍不一定走伪装路线,也可以是阵地战好手,金发女虽然是手枪玩家,但也可以强化机枪能力。角色风格是跟着技能点走的,这是成长系统中值得投入精力的一点。

说到风格,我必须得提一下这个游戏的“硬刚”桥段。你知道这是一个盟军敢死队风格的游戏,所以你大抵会认为,在这里面最好是不要鸣枪的,除非想团灭。但事实并非如此,在潜行与暗杀的部分之外,硬刚的桥段占据了相当的分量。而且通过各种机制的改动,游戏也鼓励你用硬刚的打法去玩。

很明显的一点是,这个游戏中的报警范围很小(我不能确定这与我玩得难度是否有关)。有一次我掀翻了一辆大卡车,把边上的士兵砸死,而一旁巡逻的人竟然没反应。更多时候,警戒区块的划分比较明显,比如你在这条街区扔一颗手榴弹,再躲进掩体里放个十枪八枪,那么隔壁街区的敌人是听不见的,他们不会一起跑过来围剿你。所以这在很多时候都创造了一种过关路径的分支——你既可以玩潜行,也可以直接开战。

当然如果你选择后者,那么实际上是需要做一些准备的。首先就是确保弹药充足,不然你开战以后打着打着没子弹就比较难看了。其次是确认站位,掩体几乎起到决定性作用,假如你要开战的地方没有掩体,那么最好还是尽早收摊,毕竟敌人的枪法也是很准的。打开各个角色的天赋树,也可以体会到掩体的重要地位,你会发现几乎所有角色的天赋中都有加强掩体防御的分支。

而另外一点,我觉得比较重要的就是如何计算开战瞬间的收益。也就是说,你起手可以打死多少个敌人。这实在太重要了,因为正式开战前你是握有主动权的,而敌人是被动挨打状态,所以你有很多方式在开战初始就扩大优势。最典型的例子是试玩版最后一关,那是一个大型检查站,因为潜行难以穿过,所以你只能找几个掩体硬刚。只要你用好技能和道具,就可以在开战瞬间获得巨大优势。比如让费迪索夫的扫射技能覆盖一个小队,瓦尔雅瞄准头领,其他人再掷出几颗手雷。拜强大的子弹时间所赐(这游戏中居然有子弹时间这个设定,而且看起来是专为开战时刻准备的),你可以在战斗打响的那一个瞬间就让敌人损失大半。

当然话又说回来,假如你没有在开战瞬间确立优势,那么后面打起来会很辛苦。我自己就深受其害。这些大哥们的命中率也太低了吧?有时候对方明明也就站在10米远的地方,还没进掩体,你的命中率都显示只有一半。而子弹无疑是很珍贵的,这就让人感到心头酸痛。有好几次我都是忍不了,一场小规模阵地战居然打光了子弹还没决出胜负,只好使用SL大法。

不过我也总结出一些经验,比如角色齐射一个目标的时候,那么命中率是相当高的。所以我甚至开发出了一种打法,比如圈上四个人一起跑,在墙壁的转角处蹲守,敌人越过转角时,四个人齐射当场将其击毙。然后再带着另一个敌人兜圈子,循环往复...我发现这样打的效率有时候反而比阵地战更高。

比较遗憾的是目前试玩版的内容实在不多,基地方面可选择的建造项目以及武器升级等功能我基本没怎么用过。道具种类应该也是冰山一角,后面还有什么好玩的东西不得而知。这些内容都令我好奇,也包括更多有特点的角色。

总而言之,试玩版虽然只展露了游戏前期的一部分内容,但我们还是可以看到这种思路:将差异化元素塞进一个经典模式的框架中,从而让它衍化为新的风格。游戏在战斗方面的野心是很清晰的,它希望将战斗提升到与潜行同等的地位,而这也逐渐成为了它的特色。在我回味这个游戏的过程中,我觉得相比于盟军敢死队,它带给我的印象是更加轻快、没有压力且总能产生获胜欲望。通过加入培养机制来降低经典硬核玩法的门槛,也算是一种独特的致敬方式吧。

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